在昨天(2月14日)召开的2022中国游戏产业年会上,除了《2022 年中国游戏产业报告》发表之外,包括中国音像与数字出版协会、腾讯互动娱乐与中宣部出版局在内的多位发言人代表也对未来游戏中未成年人保护工作的
游戏产业年会:将进一步推进游戏未成年人保护" />
中国音频与amp;amp;数字出版协会理事长孙寿山表示,整个游戏行业初步实现“健康化、规范化、精品化”,中宣部出版局副局长杨芳也表示,中国游戏行业2022年产品质量明显提升,为丰富精神文化生活和推动中华文化走向海外做出了积极贡献。
孙寿山高度评价了目前游戏行业的未成年人保护工作,授权运营的游戏已经实现100%防沉迷实名认证系统接入,游戏适龄提示团体的标准也已经是95%的头部运营产品,85%以上的父母和90%以上的未成年人目前都在运营
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据此前报道,2022
年11月,中国游戏产业协会报道为75%
的年轻玩家每周玩少于3小时的游戏。
腾讯互动娱乐副总裁张威表示,随着游戏产业的不断规范,未成年人沉迷游戏等问题得到进一步解决。他表示:“腾讯将保护未成年人视为企业发展的生命线。”他还表示,腾讯游戏未成年人保护工作将从“堵”转向“疏”,启动“未保4.0”计划,聚焦农村青少年科教、体育难题,通过“智体双百”等方式实现未成年人保护进入全新阶段所需的建设性“智体双百”是腾讯的公益计划,目前已经开展了一年。
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中国音频与amp;amp;数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然在“未成年人保护分科会”上致辞,表示在多方共同努力下,网络游戏行业未成年人保护工作不断深入,防沉迷效果显著,得到社会广泛认可。
敖然在总结新的《青少年群体游戏素养调查报告》时表示,游戏行业必须根据迄今取得的成果“进一步提高保护水平,加强这些措施”。他认为,未成年人保护是一项长期而根本性的工作,业界要坚决落实监管机构的要求,探索新的技术手段。
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作为“合力好网络素养课”圆桌会议的一部分,中国青少年研究会副秘书长、中国青少年研究中心研究员孙宏艳表示,孩子们是网络时代的原住民,离不开数字生活,更重要的是关注孩子的周边生活她说:“网络素养是网络时代的市民素养,养育孩子的网络素养不仅要真空保护环境,孩子们需要更多的自我实践,社会各界要给未成年人更多的时间和沉淀的机会。”
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