美国国会对游戏行业如何应对多人游戏极端注意的兴起进行了进一步调查,表明对主要发行商和平台持有者的应对措施非常失望。
游戏公司应对极端主义的对策令人失望" />
国会议员代表LoriTrahan
据Axios称,在回答她的问卷的14家公司、微软、索尼、腾讯、EpicGames、EA和视频中,只有5家致力于评估和应对游戏中的极端主义。
在声明中她说:“让我失望的是,很多公司没能回答我们最紧迫的问题。这包括他们关于极端主义的对策和关于这些主题的透明度的报告。”。
但罗布乐思Roblox是所有公司中的一个例外,他表示有团队涉嫌包含平台上发布的恐怖主义和极端主义内容的链接。该公司的国区因允许玩家在游戏中再现现实世界的大规模枪击事件而受到批评。
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美国国会在去年反诽谤联盟发表的报告中,基于白人至上主义意识形态和身份的骚扰激增后,开始要求游戏行业提供如何处理这些事件的信息。
根据该报告,20%
的成年受访者表示,在网络游戏中接触过白人至上主义,超过了2021年的8%。在10岁到17岁的游戏玩家中,这个数字是17%。
玩家最有可能接触到白人至上主义和极端主义的游戏如下。
·《使命召唤》(44%
的成人玩家报告)
·《GTA OL》(35%的玩家报告)))))))))。
·《无畏契约/Valorant》(34%的玩家报告)))))))))。
·《绝地求生手游》(32%
的10至12岁未成年玩家报告)
·《Dota 2》(13至17岁未成年人的29%报告)))))。
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娱乐软件协会(ESA)发言人AubreyQuinn回答说:“我听说有人认为业界非常重视这个问题,事实并不那么令人沮丧。”
也对“极端主义”一词的广泛使用提出异议。ESA在信中说:“玩游戏会导致玩家遭受‘极端主义’行为的建议会导致误报,导致虚假的现实。”
“现实中,数百万美国人在我们的平台上玩着有趣、积极、有价值的游戏。这是因为我们的成员重视创造安全和包容的环境。当不良行为出现时,我们的行业很快就会解决。”
去年,美国国土安全部投入附近
70万美元用于研究网络游戏的极端主义。