STEAM主导着数字PC游戏的销售。在2021年的一项调查中,超过四分之一的游戏开发工作室表示,他们年收入的50%以上来自STeam销售。然而,尽管取得了成功,但Valve的一位前经济学家表示,该公司本可以变得更强大、更可怕。
在成为希腊财政部长之前,IoannisVaroufakis曾在Valve担任常驻经济学家,研究TF2帽子等游戏内商品交换产生的玩家经济。在一次采访中,瓦鲁法基斯表示,Valve从未将目光从游戏中移开,这未能实现其真正的使命:宏观经济预测。
瓦鲁法基斯说,他在Valve的主要工作是监控球员市场的稳定性。通过研究这些经济体是如何运作的,他为Valve的货币化战略提供了参考,以避免不受监管的参与者售后市场可能造成的混乱,他说这可能“导致许多人的重大经济损失”。但瓦鲁法基斯表示,他拼凑的经济蓝图仍有未开发的潜力。
正如瓦鲁法基斯所说,他在Valve学习如何利用这个平台建立一个类似游戏的预测市场,以众包,理想情况下是改善经济预测。蒸汽用户群形成了一个经济体,反过来又与许多外部经济体相关,并从许多外部经济体获得信息。“你可以利用这1亿人来改善经济预测者对美国经济、全球经济、利率、成长率等的预测.”Varufakis说.
例如,Varoufakis设想了一个游戏,如果你比美联储更准确地预测下个月的通货膨胀率,你可能会获得“布朗尼积分或信用积分”。尽管瓦鲁法基斯在采访中没有具体说明,但你很快就可以想象这将如何帮助建立一个声誉系统,在这个系统中,做出准确预测的贡献者将获得更高的权重,逐渐产生更准确的预测。
瓦鲁法基斯说:“我认为,如果发生这种情况,那么Valve将能够对美国经济或全球经济做出比国际货币基金组织或高盛更好的宏观经济预测。”
瓦鲁法基斯认为,Valve对游戏的短视让他对公司的兴趣降低了。在帽子经济的全盛时期。对于瓦鲁法基斯来说,Valve已经成为一种毒药,卖出了太多的垃圾。
瓦鲁法基斯说:“商品化已经赢了。它有一些重要的价值被商业化摧毁了,但这就是商业化所做的。”