当Dontnod在2015年以《奇异人生》首次进入主流时,它是Telltale
首批在游戏之外采用童话模式的制片厂之一。Tell以《行尸走肉》推广了冒险游戏的章节发布模式,其所有发布的游戏在破产前都遵循了同样的模式。其他制片厂也开始效仿:Dontnod在其前两款《奇异人生》游戏和2020年的《谓何》游戏中采用了相同的模式。在一个受童话故事影响不太明显的例子中,IOInteractive在推出《杀手》(2016)的Level时使用了相同的结构。
但《童话故事》破产了。Dontnod在其类似于《奇异人生》的冒险游戏《双镜》中放弃了章节模式,并在此后开发的三款游戏中没有使用这种模式。《杀手2》和8《杀手》MagolIO的整个游戏已经同时发布。在过去的几年里,章节模式似乎基本上已经消亡了。
童话故事就是这样的情况
游戏的复活及其基于《苍穹浩瀚》的游戏在2023年开始发生变化,回归旧模式,在三个月内发布了五章。1《奇异人生》将电视和游戏有趣地结合在一起,观众投票决定每集的方向。唐诺德的下一场比赛“迷失”
《唱片:BloomRage》回归章节模式,将只有两个章节,第一章和第二章将相隔一个月上映,但这仍然是对旧模式的回归。
那么,为什么会有这样的变化呢?章节模型的问题并没有消失。开发商仍然经常看到,支付第一章费用的球员数量与愿意坚持到赛季结束的球员数量之间存在巨大差距,这可能会导致随着系列赛接近尾声,预算和/或质量会大幅下降。“迷失”
唱片公司有一个有趣的解决方案。下半部在上映仅一个月后才上映,这使得下半部的开发时间非常少,这表明它们将基本同时完成。
两个章节的制作,与《奇异人生》游戏的五个章节不同,让每个章节都感觉同样重要。当一款游戏分五章发布时,中间的三章可能会让故事失去方向,或者玩家可能会失去兴趣。如果你有两章,你就有一个开头和一个结尾;这两章都很重要。
导致基于章节的发布模型的需求从未改变。在1《奇异人生》、1《谓何》、1《杀手》和1《奇异人生》之间,抢先游戏和服务游戏仍然是全球最热门的游戏,这些发布模式与章节发布的理念相同。它们允许开发人员与参与社区合作开发游戏。最初的发行可以带来大量现金流入,并有助于为后续的开发提供资金。像1《谓何》和1《奇异人生》这样的游戏对连载叙事非常感兴趣,1《杀手3》也是如此,这显然强调了它的连续性叙事是其吸引力的关键部分。
因此,或许章节游戏永远不会消失。也许他们只是进化了。也许世界上一些最受欢迎的游戏,比如1《谓何》,如果没有《奇异人生》就不会存在。|至少[email protected]不会以同样的方式存在。